Περιγραφή
Ιδιαίτερο ομαδικό παιχνίδι (για 2 ομάδες) με σύντομους γύρους και βαθμολογία ανά πόντο. Συνδυάζει ταχύτητα αντανακλαστικών, ψυχραιμία, υπομονή και υπακοή!
Προετοιμασία
Χωρίζουμε τα παιδιά σε 2 ομάδες με ίδιο αριθμό ατόμων. Σχηματίζουμε 2 αντικριστές σειρές με καρέκλες. Τα παιδιά της κάθε ομάδας κάθονται στην ίδια σειρά, απέναντι δηλαδή από τους αντιπάλους τους. Κάθε παιδί της ομάδας δένει τα χέρια του με το διπλανό του (προφανώς το πρώτο και το τελευταίο διατηρούν ένα χέρι ελεύθερο). Η αλυσίδα των χεριών έπειτα περνάει πίσω από τις πλάτες των παιδιών ή κάτω από το τραπέζι, αν υπάρχει κάτι τέτοιο στη μέση για να διαχωρίζει τις 2 ομάδες (στόχος σε κάθε περίπτωση είναι να μη φαίνεται η αλυσίδα των χεριών από την αντίπαλη ομάδα).
Στη μια άκρη των αντικριστών σειρών στέκεται ο αρχηγός του παιχνιδιού (πχ. ο ομαδάρχης) και στην άλλη άκρη τοποθετείται μία καρέκλα (αν υπάρχει στη μέση τραπέζι που διαχωρίζει τις ομάδες αρκεί) και πάνω σε αυτή τοποθετείται ένα οποιοδήποτε (αλλά σχετικά μικρό) αντικείμενο.
Παίρνουμε ένα κέρμα και συμφωνούμε με τα παιδιά ποια πλευρά του θα ενεργοποιεί την αλυσίδα κάθε ομάδας, όπως περιγράφεται παρακάτω.
Το παιχνίδι εξελίσσεται με σύντομους γύρους, στο τέλος του καθενός από τους οποίους μία από τις δύο ομάδες κερδίζει ένα βαθμό σύμφωνα με τους κανόνες που ακολουθούν. Ορίζουμε από την αρχή στους πόσους βαθμούς θα κριθεί ο νικητής.
Η εξέλιξη του παιχνιδιού
Στην αρχή κάθε γύρου ο αρχηγός του παιχνιδιού αναφωνεί “ένα – δύο – τρία” με μεσοδιαστήματα παύσης 2-3 δευτερολέπτων. Με το “ένα” πρέπει να παύσει κάθε ομιλία (μόνο ο αρχηγός μπορεί να ακούγεται πια!). Με το “δύο” όλα τα παιδιά πλην των πρώτων κάθε ομάδας (αυτών που είναι κοντά στον αρχηγό) πρέπει να στρέψουν το κεφάλι τους προς την αντίθετη κατεύθυνση από τον αρχηγό. Με το “τρία” ο αρχηγός πετάει το κέρμα στον αέρα και όταν κατέβει μπορεί να δείξει στα 2 παιδιά που επιτρέπεται να τον βλέπουν ποια πλευρά έτυχε.
Αν έτυχε η πλευρά που συμφωνήθηκε να ενεργοποιεί την αλυσίδα, το πρώτο παιδί ξεκινάει τη μετάδοση του “ηλεκτρικού ρεύματος” σφίγοντας το χέρι με το οποίο είναι δεμένος με τον διπλανό του. Εκείνος σφίγγει το χέρι του επόμενου κ.ο.κ. μέχρι ο παλμός να φτάσει στο τελευταίο παιδί, αυτό που είναι κοντά στο αντικείμενο που τοποθετήσαμε. Όταν συμβεί αυτό, το τελευταίο αυτό παιδί πρέπει γρήγορα να αρπάξει το αντικείμενο.
Αν δεν έτυχε η πλευρά που συμφωνήθηκε, κανονικά δεν πρέπει να συμβεί τίποτα. Αν γίνει κάποιο λάθος από μία ομάδα που αποδίδει βαθμολογία (βλ. παρακάτω), δίνεται ο βαθμός και τελειώνει ο γύρος. Αλλιώς ο ομαδάρχης επαναλαμβάνει την κατακόρυφη ρίψη του κέρματος, όσες φορές χρειαστεί, μέχρι να έρθει η πλευρά που ενεργοποιεί την αλυσίδα ή γίνει κάποιο βαθμολογήσιμο λάθος.
Μόλις αποδοθεί βαθμός, ξεκινάει ο επόμενος γύρος (με το “ένα – δύο – τρία” του αρχηγού), εκτός αν μία ομάδα έφτασε σε σύνολο τους βαθμούς που είχαμε συμφωνήσει να κρίνουν το νικητή.
Η βαθμολογία
Σε καθεμιά από τις παρακάτω περιπτώσεις προστίθεται ένας βαθμός στην ομάδα:
- Κάποιο παιδί της αντίπαλης ομάδας μίλησε οποτεδήποτε μετά το “ένα” του αρχηγού και πριν τη λήξη του συγκεκριμένου γύρου.
- Κάποιο παιδί της αντίπαλης ομάδας κοίταξε προς τον αρχηγό οποτεδήποτε μετά το “δύο” του αρχηγού και πριν τη λήξη του συγκεκριμένου γύρου.
- Η ομάδα άρπαξε πρώτη το αντικείμενο στο τέλος της αλυσίδας μετά από εμφάνιση της συμφωνημένης πλευράς του κέρματος.
- Η αντίπαλη ομάδα άρπαξε το αντικείμενο στο τέλος της αλυσίδας σε οποιαδήποτε άλλη περίπτωση πλην της προβλεπόμενης στο (3).
Μικρή παραλλαγή
Για να αποκτήσει λίγη κινητικότητα το παιχνίδι, το αντικείμενο που πρέπει να αρπάξουν τα παιδιά στο τέλος της αλυσίδας μπορεί να τοποθετηθεί μακριά από αυτή (σε ευθεία και ίση πάντα απόσταση κι από τις δύο ομάδες), ώστε οι τελευταίοι να πρέπει να τρέξουν προς το μέρος του για να το αρπάξουν.
Τα παιδιά μπορούν να αλλάζουν ανά μερικούς γύρους θέση μέσα στη σειρά της ομάδας τους, ώστε να διατηρούν το ενδιαφέρον τους (άλλος ο ρόλος του πρώτου που βλέπει το κέρμα που ρίχνει ο αρχηγός, άλλος αυτών που αποτελούν το “καλώδιο” του “ηλεκτρικού ρεύματος” και άλλος του τελευταίου που πρέπει να αρπάξει ή να τρέξει).
Φυσικά, αν αρέσει στον αρχηγό του παιχνιδιού, αυτός μπορεί να μιλάει και να μπερδεύει όσο θέλει τα παιδιά ψιθυρίζοντας πχ. “πιάσ’ το!” σε άσχετες στιγμές.